Walhalla: El Juego de Rol de la Plena Edad Media

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Hacía mucho tiempo que no escribía ninguna entrada, pero la verdad es que este proyecto me parece que merece mucho la pena y me gustaría que se apoyase a través de la financiación por los interesados. Y AQUI podéis apoyar el proyecto.

Me parece que lo mejor es copiar lo que ellos dicen de si mismos, lo que dicen acerca de Walhalla...

Walhalla es el juego de rol de la Plena Edad Media. Por él desfila el crisol de civilizaciones que convivieron y se enfrentaron en Europa, Próximo Oriente y Norte de África entre los siglos IX y XII. De todas ellas, la nación de los antiguos escandinavos ocupa un lugar preferente en nuestro manual: es en compañía de los vikingos como el jugador de Walhalla se introduce en un mundo de aventuras prácticamente ilimitado. Más información detallada en www.walhallarol.com.
Walhalla es un proyecto coral que va mucho más allá del voluntarismo de un grupo de aficionados al rol. En Walhalla han trabajado activamente profesionales de la historia medieval, como Laia San José (The Valkyrie´s Vigil) o Alberto Robles (Universidad de Granada), músicos como Kiko Moya, recreacionistas vikingos de la talla de Clan Hávamál, fotógrafos como Manuel Velasco o Patricia Bueno, filólogos comoMariano González Campo y artesanos como Mami NeriaEl Artesano del Rey oCarmen Garrido, por citar solo a algunos de ellos. Además, el proyecto cuenta con la colaboración de Ricard Ibáñez y otros ilustres autores del panorama rolero nacional.

Gotham by Night

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Lo primero es lo primero... 

¿Qué es todo esto? No es fácil de explicar. Todo viene por las ganas de "revivir" sensaciones de antaño al jugar "a vampiro" gracias al empujón de Nosolorol y la gente que ha sacado a la luz "Vampiro 20 Aniversario". 

https://www.mediafire.com/folder/12u962zd6uazk/VAMPIRO

Estas líneas son algo que se fue perfilando hace muchos años... Primero disfrutamos de “Vampiro la Mascarada” tal cual, cuando solo teníamos un manual en inglés recién salido de la imprenta allá por 1.991. Lo jugamos y jugamos, compramos su segunda edición al salir poco después, hicimos “nocturnos” de casi cualquier ciudad antes que llegaran los “by night”. Ni que decir que mucho antes que los “nocturnos”. Supongo que fuimos bastante “inmunes”, a pesar de todo, de los libros de clan (pese a tenerlos y algunos sufrirlos) y a muchos de los libros de ayuda que pienso que más que ayudar lo liaban todo.

El inicio de este “nocturno” fue “Cazadores Nocturnos” de Barbara Hambly, una novela de vampiros y suspense que nos inició como humanos en “nuestro” Londres, muy lejos del que luego nos mostraría White Wolf. Esas tramas y algunos personajes siguieron su camino por Berlín, donde la lucha entre dos Príncipes nos tuvo varios años “enzarzados” y finalmente la huida a la Nueva Inglaterra donde mezclé muchas ideas para finalizar una enorme campaña: los posos de “Cazadores Nocturnos” aún quedaban, la política de “Berlin by night” emigró al nuevo continente, el entorno vampírico de “Dark Colony” y el humano de una ayuda de la revista White Wolf creada por Deirdre Brooks llamada “World of Future Darkness”. Vampiro y Cyberpunk mezclados, que no agitados, durante más de diez años de juego de mi grupo. Tengo muy claro que puede ser “difuso” o poco claro, incluso “poco coherente”, pero eso no lo he corregido pues está tal cual estaba en su momento. Es probable que no sea una ayuda para casi nadie, tampoco tengo esa pretensión, pues es más para hacerles recordar a los muchos que jugamos en ese tiempo que se preparen, que me apetece volver a dirigir Vampiro... Pero si por suerte alguno puede sacar algo de este embrollo... Pues mejor que mejor.

La ciudad se llamó Salem y la jugábamos con un plano de Nueva York, pero para esta ocasión he elegido el nombre de Gotham, una ciudad tan “irreal” como Night City pero con un mapa que se amoldaba a lo que ya “tenía” escrito desde hace tantísimo tiempo (y tener un mapa me parecía fundamental). Solo debía cambiar algunos nombres y localizaciones, pero el trabajo era mínimo. Realmente lo único nuevo ha sido añadir algunos datos de la “metatrama”, donde se nos cuenta lo que “sucedió” tras las Noches Finales (mejor opción, para mí, que el final que propuso White Wolf a su Mundo de Tinieblas). Aunque las anotaciones han sido mínimas pues me parece una “ayuda de cabecera”, que tendré durante las próximas partidas, junto con el manual básico de “Vampiro” por su vigésimo aniversario. 

Espero que os sirva de algo, esta mezcla de vampiro y cyberpunk, en la "ciudad de Batman", con muchas cosas "robadas" de libros ya muy talluditos...

GreenTerra para Z-Corps

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Bueno...

Que decir...

Reconozco que no me gustan los zombies y que para Albert sucede todo lo contrario, reconozco que jamás pensé en mirar el manual y que Albert se lo tenía ya leído. todo cambió cuando Albert me comentó que había contactado con alguien de Holocubierta y que la editorial estaba planteándose publicar aventuras de "aficionados". Y me convenció para crear un módulo de zombies. Me leí el manual. No me disgustó la idea ni el planteamiento y nos pusimos a ello.

Este módulo se terminó hace ya casi dos años, al poco de salir el juego "Z-Corps" de Holocubierta. 

Tras mil situaciones que solo consideraré como "pintorescas" en relación al motivo por el cual no ha visto la luz hasta hoy y tras rescatarlo del "olvido" (no por nosotros), lo colgamos para ver que os parece.

Solo puedo decir que cuando lo hicimos fue "estresante" intentar meter todo en ocho mil palabras, y ser casi imposible (esta versión está en torno a las once mil), que fue una semana muy gratificante y que se trabajó con la ilusión que espero se transmita cuando entréis en GREEN TERRA.

Solo esperamos que lo disfrutéis.



Batallas por tierra en el siglo XVII

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Parafraseando las primeras líneas que se escribieron en el suplemento de “Villa y Corte”, “lo que sigue no es un nuevo sistema de creación de Personajes para Aquelarre”. Simplemente he dedicado el esfuerzo para poder jugar en el Siglo de Oro con las nuevas reglas creadas para la tercera edición de “Aquelarre”. Mi intención ha sido ser fiel a como se pensó “Villa y Corte” en su momento, pero lo he aderezado con algunas cosas diferentes.

Cuando juego a “Villa y Corte”, que muchos lo hacemos, en mi grupo de juego hemos notado la falta de algo que ya tenía el juego de rol “Flashing Blades” (de modo muy básico) y sobre todo el “Juego de Rol del Capitán Alatriste” (de modo muy completo)... ¿Y qué es? Pues las maniobras de esgrima... ¿Cómo podía ser que un juego de espadachines fuera “ataco y defiendo”? Esto iba contra su propia esencia y por eso he tratado de adaptar de los que más saben de esgrima para llevarlo a nuestro sistema.

Aunque AQUI no se verá, pues aun estoy en ello con mil datos sobre regimientos de la época, batallas, escaramuzas y asedios (esta es la idea y haber como termina), la idea es crear un sistema de resolución de batallas en tierra que continúe los pasos de la ayuda que anteriormente hice junto a Albert Tarrés sobre el combate en el mar, llamado “Batallas Navales en el Siglo XVII”. ¿Y por qué esto? Pienso que las batallas son algo muy presente en este periodo y la forma de resolverlas en el sistema de Aquelarre es práctico pero falto de “dramatismo” o de una influencia más “real” de los Personajes. Si bien es cierto que es un juego de rol y no de tablero, pienso que tal y como se presentó el tipo de batallas navales queda mejor que una simple tabla de resolución. Evidentemente esta es mi opinión y por eso estoy en ello, pero como se suele decir: para gustos los colores.

En resumen, quien tenga la Santa Paciencia de leer estas líneas encontrará un sistema de creación de Personajes de Villa y Corte actualizado a la tercera edición de “Aquelarre” y un sistema de combate algo diferente, además de unas tablas de “pertrechos” para poder gastar el Personaje sus reales.

He utilizado mucho material relacionado con lo que considero necesario para lo que tenía en mente, y por eso quiero mencionar en concreto al “Juego de Rol del Capitán Alatriste” y “Maestros de Esgrima” de Devir y al fanzine de los “Papeles del Alférez Balboa” de mucha gente apasionada (dícese Antonio Polo, Ricard Ibáñez, Francisco J. Gómez y muchos más que me dejo), sin los cuales esto no se pudiera haber llevado a cabo. Obviamente también se lo agradezco a la tercera edición de “Aquelarre” de Nosolorol y al suplemento de “Villa y Corte” de JOC.

También merece que se lo agradezca a Luz Quiñonero, a quien cualquier petición de ayuda la hace suya y de nuevo, ha mejorado la hoja de personaje a lo que la solicité.

Y por supuesto, esta ayuda debe mucho a lo que ya estaba creado en las “Batallas Navales en el Siglo XVII” que realicé junto a Albert Tarrés.

Finalmente y no por ello los últimos, también mucho de lo aquí escrito se debe al esfuerzo de Rorro, Nemessis y Tito, sin los cuales difícilmente hubiera tenido ganas de continuar con esto. Primero por ayudarme a “filtrar” datos, comprobar reglas (crearlas no me importa pero testearlas es para mi una pesadilla), corregir errores y sobre todo por “sus continuos ánimos” por que me ponga tras la pantalla y tiremos unos dados juntos.

Pese a todo lo adaptado de los antes citados, en esta ayuda he decidido prescindir de anotar aquellas reglas que se pueden encontrar en el libro básico de la tercera edición de “Aquelarre” y que no modifico. A su vez, tampoco voy a introducir ningún detalle histórico o descriptivo que se encuentre en el “Juego de Rol del Capitán Alatriste”, en “Villa y Corte” o en los “Papeles del Alférez Balboa”. ¿Y por qué? Pues porque ya están en sus respectivos libros y quienes los quieran solo deben comprar los primeros y descargarse el fanzine. Que no es mi deseo tirar piedras a mi propio tejado y me parece oportuno gastarse unos euros en adquirir el material original, pues así, me aseguro que seguirá existiendo editoriales que nos proporcionen ilusión en forma de rol.

Solo espero que os sea útil y la disfrutéis. Y SI ALGUIEN SE ANIMA A COLABORAR… SOLO TIENE QUE DECIRLO…


PD. Para los que me conocen, saben que crear ayudas “no es lo que me atrae” y que pienso que un juego vive por los módulos que tiene, sin estos, las ayudas para mi valen bastante poco. Prometo que si algún día termino este “batallas”, la aventura que comenzó con el “Batallas Navales”, tendrá su continuidad.


Vampiro Mascarada o Requiem

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Hace muchísimo que no escribía ninguna entrada para el blog... Y aunque ganas tenía, tampoco tenía nada demasiado destacable que decir y para no decir nada interesante... Mejor callarse.

Pues al grano. Hace un tiempo me rondaba la cabeza volver a dirigir "Vampiro" y me puse manos a la obra... Como Mecenas de Vampiro más añoranza se traducía en más ganas de dirigir tras diez años dirigiendo casi cada semana y otros diez de olvido.

Tras años de olvido como he dicho, comencé a buscar cosas "nuevas" para el juego y encontré una "metatrama", en la Biblioteca de la Hermandad, de lo que sucedía tras las Noches Finales (que por cierto, me parecieron una enooooorme basura lo que editaron), y no estaba nada mal. Seguía siendo el mundo y la mitología que me gustaba, pero se había puesto al día... ¡Más ganas de volver a dirigir!

Y me decidí a leer el Vampiro V20 en una versión que andaba por internet en inglés, que es prácticamente lo único que me interesaba pues con el tiempo, me di cuenta que la línea de Vampiro con cientos de "ayudas" que no ayudaban o no eran muy útiles, libros de Clan que de una revisión a otra cambiaban, ciudades "by night" que eran siempre más de lo mismo... y módulos más bien tirando a bastante malos (las "Crónicas de Transilvania" fue lo que me animó a abandonar de dirigir).

Y tras leerlo me di cuenta que para mi gusto actual, el sistema de Mascarada es demasiado "heroico", y veo al Vástago y en concreto algunas Disciplinas demasiado "potentes", y ahora no busco... La solución la tenía delante pero no la había prestado atención. El sistema del nuevo Mundo de Tinieblas y de Vampiro el Réquiem recordaba que me parecían interesantes, y tras encontrar una guía de "transición" entre La Mascarada y Réquiem en Requiem Nocte... ¡Asunto resuelto!