Casualidades de la Historia

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Los dos fueron asesinados por gente del Sur de los Estados Unidos...
Al morir, los dos, fueron sucedidos por sureños de nombre Johnson.

Andrew Johnson, tomó el puesto de Lincoln, nació en 1808.
Lyndon B.Johnson, tomó el puesto de Kennedy, nació en 1908.











John Wilkes Booth, quien asesinó a Lincoln, nació en 1839.
Lee Harvey Oswald, quien asesinó a Kennedy,nació en 1939.









Los dos asesinos tenían 3 nombres compuestos de 15 letras.

Lincoln recibió un disparo mortal en un teatro llamado "Ford".
Kennedy recibió un disparo mortal en un coche de nombre "Lincoln" hecho por la "Ford".

Lincoln fue asesinado en un teatro y el asesino huyó a esconderse en un almacén.
A Kennedy le dispararon desde un almacén y su asesino se escondió en un teatro...

Los dos asesinos fueron asesinados antes de celebrarle juicio...

Y esta es la parte que más sonrisas me provoca...
Una semana antes de que asesinaran a Lincoln, él estaba en Monroe , Maryland.
Una semana antes de que asesinaran a Kennedy, él estuvo con Marilyn Monroe.



Aunque todo es una sarta de Conspiraciones increibles... 
¡Que sería una buena partida de rol sin estas Conspiraciones!

Batallas Navales en el Siglo XVII

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https://www.mediafire.com/folder/1z7up634r89uj/BATALLAS


Tanto para Albert Tarrés como para mi,  fueron cuatro meses de bastante trabajo hace ya  casi un año... De poner y quitar... De leer y releer... Imagino que como cualquier proceso que lleve a crear un buen puñado de reglas, aderezado con ambientación para la época y un pequeño módulo para facilitar el paso a quien desee probar todo este amasijo.

Estamos convencidos que en su mayor parte, la gente encontrará una Ayuda No Oficial muy útil, que nos permitirá afrontar batallas en el mar que no se reduzcan a simples tiradas, que los enfrentamientos contra otros barcos lleven a verdaderos duelos de espadachines...

Muchos son a los que debemos agradecer el ayudarnos, y no me gustaría dejarme a nadie, pero por desgracia, la memoria es una desagradecida: Albert Ruíz Martí "Athalbert", Juan Pablo Fernández, Miguel Aceytuno, Luz Quiñonero, Angel Menargues, Antonio Polo y "sorprendentemente" a Ricard Ibáñez, que siempre ayuda, por su colaboración más o menos directa.

Y por supuesto, a quienes nos han soportado las consultas "diarias": desde Burgos han soportado Dejirohes,  Nemessis, Rober y Rorro, y desde Girona nos han aguantado D.R.J. y Jaume.

Y aquí está el resultado:


Además, desde la parte de Creación Propia de Akelarredvanced, encontraréis todos estos ficheros, pero además, se iran reuniendo más mapas de época, plantillas de cubiertas de barcos y de imágenes de los mismos barcos, que hemos reunido y que consideramos que poco a poco podremos ir subiendo para quien desee "alimentar" con más detalles este Compendio.

El Rol según el Ministerio de Educación

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Gracias a un compañero que trabaja para el Ministerio de Educación, me llegó esta página que desconocía y que refleja como se entiende por parte de nuestros "formadores", los muy diferentes juegos de Rol. Esta es la página original y a continuación el contenido:


Hace unos veinte años nació en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En éste juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y la aventura. A ésta nueva modalidad de jugar, se le llamó “Juegos de Rol”.


En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay más de cuatrocientos juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas.


Pero a pesar de las “luces”, existen algunas “sombras”, ya que algunas fuentes de información afirman que practicar esta clase de juegos conduce a la locura, y que a la larga inducen a practicar la violencia y el asesinato. En cierto modo, no es fácil obtener información sobre el tema, y los medios de comunicación han relacionado los Juegos de Rol con temas de lo más escabroso. Esto ha hecho que las personas que no han tenido nunca ningún contacto con un juego de rol se formen ideas del todo distorsionadas. Ante este hecho debemos preguntarnos: ¿Cómo es posible que los actores, que también interpretan, no se vuelvan locos y agresivos? o ¿acaso todos los aficionados a este tipo de aventuras (cine, televisión, literatura...) se volverán asesinos?... Estas preguntas nos pueden hacer reflexionar sobre las ventajas e inconvenientes de estos juegos.


Lo cierto es que jugar a estos juegos no tiene por qué ser más peligroso que jugar al parchís o al Monopoly. Ahora bien, si quienes juegan son asesinos, racistas, psicópatas... entonces da igual el juego al que jueguen, porque encontrarán una excusa perfecta para salir y matar. Esto es lo que ocurrió en el caso del crimen de Madrid de 1994, en el que dos jóvenes asesinos mataron a un empleado de la limpieza. En este caso, jugaban a un juego inventado por ellos llamado “Razas”, un juego dado a la luz por una mente enferma; algo muy distinto de los juegos de rol que podemos encontrar en las librerías, juegos basados en obras literarias en su mayoría, que gozan del reconocimiento de todos y que salieron de escritores geniales y no de una mente enferma.


¿QUÉ SON LOS JUEGOS DE ROL?

El juego de rol o Role Playing Game consiste, tal como dice su nombre, en desempeñar un determinado rol o personalidad concreta. Cuando una persona “hace el rol de X” significa que está realizando un papel que normalmente no lo hace.


Los juegos de rol son como los juegos de indios y vaqueros o de policías y ladrones, sólo que un poco más sofisticados y gobernados por ciertas reglas sencillas. Son muy parecidos al teatro improvisado y se pueden asemejar a una “narración colectiva”.


Cuando se juega al rol, cinco o seis personas se reúnen alrededor de una mesa en la que hay lápices, cuartillas, dados, y muy probablemente, una porción de objetos extra que sirven para ambientar mejor el juego.


Entre los jugadores hay uno muy importante e imprescindible que es el “Director de Juego”, “DJ” o más comúnmente llamado “Master”. Es el encargado de proponer una historia (fantasía, terror, espionaje, ciencia ficción...) y una misión a los demás jugadores, en función del tema de la historia. El papel de Master es el más difícil porque debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearla al resto de jugadores. El director de juego crea la base de una historia y los jugadores la van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama.


Los jugadores tendrán ante sí un folio en el que se describe su personaje y todo aquello que pueda ser de su interés (ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina...) y jugarán representando ese rol para cumplir entre todos la misión que ha propuesto el Master.


Resumiendo, los Juegos de Rol nos permiten cumplir ese sueño que todos hemos tenido alguna vez al asistir a alguna proyección de cine y hemos sentido el deseo de ser los protagonistas y retomar sus acciones. Pues bien, eso es un Juego de Rol, interpretar un papel, pero la ventaja sobre el actor de cine, es que se tiene un guión menos rígido que el del actor, y que las acciones, palabras,... pueden cambiar el devenir del relato. En el juego se introduce un sistema de tiradas de dados para dar un cierto grado de aleatoriedad a las posibilidades de éxito en las acciones.


Tal y como se describen estos juegos, se trata de juegos cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juega en colaboración y conjuntamente. Al final, ganará el equipo si se ha cumplido la misión o perderá con toda seguridad si cada uno no presta su hombro a la tarea.


Entre los tipos de juegos de rol...

El más popular es El Señor de los Anillos basado en las obras de J.R.R. Tolkien. Existen otros como Stormbringer protagonizado por Elric de Melniboné y rescatado de los escritos de Michael Moorcock. Dungeons & Dragons que fue el primer Juego de Rol que surgió y que ha dado lugar a escenarios como los de la Dragonlance o Los reinos olvidados que han servido de cultivo para novelas de autores como Douglas Niles, Richard A. Knaak y otros.


Le siguen en popularidad los juegos basados en historias de Terror como el celebérrimo La llamada de Cthulhu basado en los cuentos de H.P. Lovecraft y sus seguidores; también Vampiro y otros como Aquelarre ambientado en el medioevo español.


También tienen mucho éxito los juegos basados en historias de Ciencia Ficción, llevadas al cine como Star Wars (La Guerra de las Galaxias) y Star Trek.


Y una gran cantidad de juegos de distinta temática que son capaces de satisfacer todos los gustos. En efecto, podemos jugar a espías con James Bond 007, o ser los más rápidos del Mississipi con Far West.


APORTACIONES DE ESTOS JUEGOS

Beneficios en la educación:

El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Como sabemos, a la hora de aprender, la base de la calidad se basa en la utilidad práctica que se capta del conocimiento. El juego nos permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.


La práctica ocasional de estos juegos en forma de taller guiado por un equipo pedagógico adecuado, en determinadas materias de la educación secundaria como Geografía e Historia, sería muy útil para memorizar, ya que por ejemplo, no es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del Imperio Romano que “practicar” y “ser” un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y también resulta mucho más ameno y fácil de recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla para llegar a la capital.


Adentrándonos en la Educación Secundaria, el uso continuo de cálculos por averiguar el resultado de las acciones (las tiradas de dado se modifican en muchas ocasiones según varíe la metodología de dichas acciones) puede ayudar a mejorar el empleo del cálculo mental. Asimismo, cuando se organizan los datos para resolver el entramado de la partida, buscando información, tomando notas, elaborando esquemas de actuación y llevándolos a la práctica, favorecen muchos de los procesos imprescindibles a la hora de aprender.



Otra gran aportación de estos juegos para beneficiar el desarrollo educativo, es la grandísima promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que nos ayudarán a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.


Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.


Aportación a determinadas actitudes:

Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se puede aprender a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearnos qué sienten los demás en situaciones que pueden sernos ajenas en un principio.


A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. No se trata de juegos competitivos sino cooperativos.


Aportación para un buen estado de salud mental:

Los psicólogos y los psiquiatras utilizan técnicas de juegos de rol en algunas terapias. Este tipo de juegos pueden ayudar a cambiar una actitud o a corregir comportamientos indeseables en los pacientes, a diferencia que para estos casos, la situación está más controlada y el profesional no introduce la aleatoriedad de los dados.


Según Jennifer Wilkes de la organización CAR-Pga (Comité para el Progreso de los juegos de rol) tras unas investigaciones, para encontrar si existe alguna correlación entre jugar a estos juegos y determinadas patologías, o efectos en la personalidad de los jugadores, en ninguno de estos estudios se encontró correlación alguna y llegaron a la conclusión de que los jugadores son un grupo de población completamente normal. Los resultados fueron los siguientes:


Los juegos de rol de fantasía sirvieron para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados y así desarrollasen habilidades de cooperación mutua.


Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador).


Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un desarrollo en alumnos de Primaria y Secundaria en la habilidad de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales. Incidentalmente se detecta un incremento de la socialización por parte de algunos estudiantes tímidos.


Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad). Sin embargo, este rasgo no se puede medir con total fiabilidad y su relación con el comportamiento criminal no está confirmada, así que no se puede extraer una conclusión acerca de los posibles beneficios de los juegos de rol. Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa.


LOS SIETE MITOS SOBRE LOS JUEGOS DE ROL

El jugador y el personaje son la misma persona.

En contra de este mito se decir que todas las acciones que ejecuta el personaje son imaginarias y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol.


Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.

La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y no trasciende al comportamiento habitual.



En el juego de rol hay ganadores y perdedores.



A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso son un trabajo en equipo.


Los juegos de rol ensalzan la violencia.


Aunque el combate existe en la mayoría de estos juegos, nunca se presenta como la respuesta a todo.


Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.

Este mito se debería tratar como un pasatiempo que tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo de forma agradable. La responsabilidad personal y la madurez son lo que aquí importa. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de los hobbies.


Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.

Esta es una idea absurda porque en los crímenes cometidos “por los juegos” existen muchos factores psicológicos de fondo.


Los juegos de rol inducen al suicidio.

El Centro para el Control de Enfermedades, el departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Tras una investigación exhaustiva de los juegos de rol estas tres instituciones no han encontrado conexión entre los juegos y el suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos.


CONCLUSIONES


Los juegos de rol son populares porque son muy entretenidos y divertidos. Personas de todo tipo pueden utilizar los juegos de rol para liberar su problemática diaria. En estos juegos se pueden combatir dragones, pilotar naves espaciales, salvar civilizaciones enteras, explorar lo desconocido y miles de cosas más, y lo mejor, es que no es necesario salir de casa.


A menudo se les critica por el desconocimiento de gran parte de padres y abuelos que de repente se encuentran en su casa con aficionados a estos juegos de publicidad escabrosa. Como surgieron en 1974, muy pocas personas que en aquel momento hubieran abandonado el instituto, los ha conocido.



¡Me hago viejo!

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¡Me hago viejo! Pasan los años, lustros y décadas, para darme cuenta que cada vez más, soy un renegón y que la mayoría de las veces me posiciono en la tozudez… ¡Cada vez más! Advierto que cada decisión entre la espada y la pared, elijo la espada. Me aferro más a mi “verdad” y soporto bastante menos las “gilipolleces” de la gente. 

Desde la poca o mucha distancia que me doy, creo que con las canas soy más fuerte en mis convicciones y me construyo atalayas con las cosas que he ido aprendiendo, y por lo general, creo que el tiempo pone a cada cual en su lugar… ¡Aunque no siempre! ¡Por desgracia! 

Dicen que la vida es una guerra en la que vas peleando batallas, y que todas ellas, si no te destruyen, te hacen mas fuerte... Siento, que con lo que hacemos día tras día, poco a poco, el único juez que nos colocará en nuestro lugar será el tiempo, muchos aceptaremos su decisión y otros nos rebelaremos… Y a los imbéciles que hemos ido conociendo, o sufriendo, les colocaremos en su lugar dentro de nuestra memoria… ¡El olvido!

Ahora siento que los años pasan como antes los días, y comprendo o padezco la expresión “en los tiempos que corren”… ¡Que vuelan! Pero aun así, aunque esté mal el decirlo… ¡Me siento mejor!


Madrid... Una ayuda para "Villa y Corte"

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Lo primero es aclarar que este plano es enormemente útil para cualquiera que quiera realizar sus partidas de "Aquelarre" durante el siglo XVII en la Villa y Corte de Madrid, y del cual comentaremos principalmente un libro donde vemos el Madrid de los Austrias y el actual, y posteriormente "caminaremos" por el propio plano.

El libro "El Plano de Texeira, trescientos cincuenta años después", de Luis Miguel Aparisi Laporta, y editado por el Ayuntamiento de Madrid, nos lleva al Madrid del siglo XVII, y gracias al plano que hizo Pedro Teixeira, que fue el segundo plano de la historia de la capital de España y por la que Teixeira recibió setecientos escudos de manos del Rey Felipe IV y que hoy se estudia en todo el mundo.

En este libro, además de las láminas donde se ve claramente todo el Madrid de la época, se ve su cara actual, y a veces nos da la impresión de no haber cambiado tanto, aunque ahora apenas quedan unos noventa edificios de la época, siendo especialmente significativas las pérdidas del Alcázar madrileño o de las más de veinte puertas que tenía la ciudad en el siglo XVII.

Puedes encontrar todas estas láminas que pude extraer e introduje en alguno de los Capítulos de "Legado, una Crónica No Oficial de Villa y Corte", que podrás encontrar completa en la Estantería, donde encontraréis el Madrid de 1.623, el cual utilizo en mis Comedias de "Villa y Corte".

La imagen al margen se refiere a una aplicación informática que propuso una "caja de ahorros", en la cual se podía simular el pasear por la Villa y Corte, el conocer los barrios... Y otras tantas cosas que pueden ser de mucha utilidad a todo aquel que como dijimos, quiera dirigir alguna peripecia en el Madrid de los Austrias.

Si deseas visitar esta página, y de paso el viejo Madrid, ACÁ puedes hacerlo.





¿Y no soy mayor para jugar a rol?

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Muchas veces me paro a pensar sobre mis aficiones lúdicas y casi todas tienen que ver con algún tipo de juego, y he llegado a la conclusión que Bernard Shaw ya lo dejo claro mucho antes:


“No se deja de jugar porque se envejezca…
Se envejece porque se deja de jugar”

Ayudas para "La Niebla"

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Cuando en su día escribimos "La Niebla", mucha gente nos comentó lo curioso de la búsqueda griálica, y bien es cierto, que las coincidencias son diversas: Sierra Salvada como el Mont Salvat, Siones en referencia a Sion o el propio Priorato de Sion, el puerto de la Magdalena en referencia a María Magdalena, el pueblo de Criales de cierto parecido con Gial...

Por este motivo, buscando cosas sobre Burgos, encontré este reportaje del programa "Cuarto Milenio" sobre el misterio del Grial y la zona norte de la provincia de Burgos, y aunque no soy seguidor de este tipo de programas, si me gustan las leyendas y lo que se muestra en el reportaje, no deja de ser una buena ayuda para conocer el Valle de Mena y dirigir la primera parte de "La Niebla", o simplemente, una buena ayuda para el juego de rol "Aquelarre".



Y bueno, ya que estamos en ofrecer ayudas para dirigir esta aventura, para la segunda parte de "La Niebla", no está de más ver los siguientes reportajes que realizó la Universidad de Burgos para su televisión, cinco reportajes titulados "Historia en Piedra", tratando la fundación de Burgos, la evolución de su castillo, las puertas de las murallas, los barrios y la catedral de Burgos.

Fundación de Burgos y evolución de su castillo

Las puertas de las murallas 1ª parte

Las puertas de las murallas 2ª parte

Los barrios de Burgos

La catedral de Burgos





La Niebla... Pars Prima y Secunda

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Todo comenzó con...

Un retorno
a un valle al norte de Burgos,
un valle que esconde un misterio,
y un misterio que encierra muchos secretos,
secretos que se han olvidado.

https://www.mediafire.com/folder/pexw5uay6uxzb/LA_NIEBLA


Así dimos comienzo, Chiqui y yo, un módulo que llamamos “La Niebla” hace ya un tiempo, y en principio iba a ser un único módulo autoconclusivo, pero tenía "vida" propia y no se amoldó a nuestras pretensiones. El mismo decidió que necesitaba crecer, que para contar lo que quería necesitaba de otro módulo donde poder terminar con los avatares del heredero de Jesús...

Y aquí nos vemos… Ya dos partes acabadas y una tercera en el horizonte, que como suele decirse, llegará cuando deba llegar.

https://www.mediafire.com/folder/pexw5uay6uxzb/LA_NIEBLA

La primera parte de "La Niebla", que se desarrolla en el Valle de Mena de Burgos, podemos decir que es una aventura abierta pero con la dificultad de "luchar" además contra el tiempo, el cual se muestra como un protagonista en la propia aventura. La considero una aventura complicada de dirigir, pero no demasiado difícil para los jugadores.

La segunda parte de "La Niebla", que esta vez transcurre en la ciudad de Burgos, es un módulo muy  complicado de dirigir pues es muy abierto y puede "atemorizar" a muchos posibles "directores"e incluso para algunos jugadores, puede darse por finiquitada la aventura y no haberse enterado de nada de lo que sucede. Y la posibilidad de que suceda es muy real, pero pensamos que la "gracia" del módulo está precisamente en la "libertad" de juego y que los sucesos van a ocurrir salvo que los Personajes actúen, y no con medianías, sino involucrándose directamente.

Y las fuentes tan "necesarias".

Esperamos que disfrutéis de ambas aventuras… ¡Esa es nuestra única intención!